网络游戏

电子游戏
验证引用
虽然已尽一切努力遵循引用风格规则,但可能会有一些差异。如果您有任何问题,请参考相应的样式手册或其他资料。
选择引用格式
反馈
修正?更新?遗漏?让我们知道如果你有建议来改进这篇文章(需要登录)。
谢谢您的反馈

我们的编辑将审阅你所提交的内容,并决定是否修改文章。

打印打印
请选择要列印的部分:
验证引用
虽然已尽一切努力遵循引用风格规则,但可能会有一些差异。如果您有任何问题,请参考相应的样式手册或其他资料。
选择引用格式
反馈
修正?更新?遗漏?让我们知道如果你有建议来改进这篇文章(需要登录)。
谢谢您的反馈

我们的编辑将审阅你所提交的内容,并决定是否修改文章。

网络游戏电子游戏玩一个计算机网络,特别是在互联网

电子游戏世界已经产生了数十亿美元的收入,全球数百万玩家在各种在线游戏中战斗、购买、制作和销售环境.其中人口最多的是动视暴雪魔兽世界.的大型多人在线游戏(MMOG)吸引了数百万订阅者,从2007年到2010年,这些订阅者每年为公司带来约10亿美元的零售额和订阅费。mmog与传统电脑游戏有很多不同之处。首先,网络连接是所有mmog的先决条件,因为只有登录到承载游戏世界的服务器才能玩游戏(流行的mmog需要几十个这样的服务器来容纳更大的玩家基础)。第二,社交网络与世界各地成千上万的玩家互动往往会盖过游戏内容本身。2006年的一项研究发现,近三分之一的女性玩家和近10%的男性玩家曾与在游戏中认识的人约会过。第三,大多数mmog采用订阅模式,除了游戏软件的初始购买价格外,还收取每月的费用。有些公司经常提供新游戏内容的下载“补丁”,以提高月费美味对于玩家来说,还有一些游戏是免费提供给那些愿意忍受游戏内置广告的玩家。

从mud到mmog

虽然魔兽世界和其他mmog利用先进的图形和高端的处理能力,典型的当代个人电脑(pc),在线游戏起源于最早的一些计算技术。到20世纪70年代末,美国的许多大学美国链接到阿帕网看到美国国防部高级研究计划局),一个前体连接到互联网。阿帕网的结构允许用户将他们的计算机或终端连接到中央主机计算机上,并以接近实时的方式进行交互。1980年,阿帕网与英国科尔切斯特的埃塞克斯大学建立了联系,那里的两个本科生写了一个基于文本的幻想冒险游戏,他们称之为或“多用户地下城”。当第一个外部用户连接到通过阿帕网,在线游戏诞生了。很快,其他程序员在原版的基础上进行了扩展设计,添加图像,聊天功能和玩家组(或公会)。这些基本功能,以及幻想的背景,都延续到了下一代的网络游戏中,也就是第一批真正的mmog。

第一波mmog包括以下游戏天涯在线(1997年首次亮相)韩国百视达血统(1998)和索尼公司无尽的任务(1999)。这些早期游戏的发展相对缓慢但稳定,除了血统,主要是由于早期和广泛的高速互联网连接韩国.然而,这种流行并非没有代价。许多韩国玩家在长时间玩游戏后死于疲劳,2005年韩国政府的一项调查显示,超过50万韩国人患有“网络成瘾”。游戏公司资助了数十家私人公司咨询这是为了防止类似中国2005年通过的立法,迫使设计师对连续在线时间超过3小时的玩家实施游戏内惩罚。

到那时魔兽世界在2004年11月首次亮相时,全球游戏市场已经做好了改变的准备。的显著例外星战前夜一个星际企业阴谋的游戏,以及超级英雄主题的游戏英雄之城在美国,市场上充斥着“剑与巫术”的产品。魔兽世界zynga对幽默和团队游戏的关注及其较浅的学习曲线吸引了数百万从未尝试过MMOG的休闲玩家。然而,这种广泛的成功也给暴雪带来了挑战,该公司暂时关闭了一名变性玩家的账号言论自由问题。虽然这一事件似乎是暴雪方面严重沟通错误的结果,但它确实打开了一个对话关于虚拟现实世界。它们像私人俱乐部一样,管理层可以限制会员资格和言论?还是他们属于公共设施的范围,在那里歧视是美国法律明文禁止的?

的诞生虚拟经济

游戏发行商不得不面对的另一个问题是游戏世界之外二级经济的崛起。天涯在线设计师是第一个在工作中观察到这种现象的人,他们的游戏世界中的一座城堡在在线拍卖网站上以数千美元的价格售出易趣.到2006年,这是一个市值超过10亿美元的市场的开端。玩家花费数小时在游戏中赚取财富,寻找稀有武器,获得力量和声望这样虚拟劳动的果实就可以兑换成真实的现金。买方和卖方就购买价格达成一致,资金可以通过电子方式转移,然后双方可以在游戏世界中见面完成交易。一些中国公司已经把它变成了正经生意,雇佣了数百名“金者他们玩游戏是为了囤积资源,然后卖给韩国或美国的玩家。大多数MMOG公司试图通过封禁疑似淘金者的账户来控制这种行为(例如,动视暴雪已经关闭了数万个此类账户)魔兽世界eBay从2007年开始禁止出售虚拟物品。索尼在推出Station Exchange时,就利用了二级市场促进虚拟商品的买卖无尽的任务游戏。Linden Lab是第一家围绕虚拟经济设计游戏的公司。那场比赛第二人生

获得大英百科yabo亚博网站首页手机全书高级订阅并获得独家内容。现在就订阅

在许多方面类似模拟人生是有史以来最畅销的PC游戏,第二人生与其说是游戏,不如说是虚拟世界。虽然模拟人生在线在2002年底推出的时候是相对失败的,第二人生在2003年推出后就取得了巨大的成功。不同之处在于这两款游戏所采用的经济模式。而模拟人生在线被批评为缺乏明确的玩家目标,第二人生让玩家有机会利用游戏世界和自己的才能尽可能多地赚钱。玩家每月支付订阅费,就可以获得一笔林登币(游戏邦注:即游戏内货币),可以正式以250:1的比率与美元兑换。玩家可以购买游戏中的道具,定制通过3d成像软件来获取这些物品,然后再转卖获利。对于一些人来说,制作道具和管理虚拟房地产第二人生变成了“第一次生活”的生意。

社交游戏

的爆发式增长社交媒体在21世纪早期,开发人员试图利用Web站点提供的机会,例如脸谱网而且Myspace.他们利用动画程序,如闪光创造一种可以与老式家用游戏机相媲美的基于网络的游戏体验。这些游戏具有简化的游戏玩法和卡通般的画面,因此具有广泛的吸引力,其中许多游戏都提供激励机制,鼓励玩家招募更多玩家加入游戏。最成功的“Facebook游戏”——尤其是Zynga的游戏黑手党战争(2008)和开心农场(2009)和EA的《模拟人生社交版》(2011)最大化收入通过奖励与广告合作伙伴互动的玩家和出售游戏内货币。

迈克尔·雷