生活在虚拟世界
到1993年初,VPL已经关闭了大门和学者开始写的灭亡虚拟现实。尽管努力,市场的崩溃VR工作站配置稳定在VPL和NASA,虚拟世界,增强现实,远程监控技术在1990年代被成功发射和进入21世纪作为创造性的工作平台,研究空间,游戏,训练环境和社会空间。军事和医疗需求也继续推动这些技术通过1990年代,经常与学术机构合作或娱乐公司。的崛起互联网,注意力转移到网络的应用技术这些项目,将虚拟世界的重要社会维度。人们学习生活在虚拟空间。
美国宇航局的视觉的设计师环境显示工作站引用的目的使观众在一个图像;这意味着由字面上把它们形象地把用户在计算机内输入和输出设备的组合。到1990年代中期,Mark Weiser在施乐帕克研究中心已经开始善于表达一个研究项目,而不是试图将计算机引入到人类世界。在一篇题为“21世纪计算机”,发表在科学美国人(1991),根据引入的概念无处不在的计算。认为“最深刻的技术是那些消失”的编织”自己的日常生活,直到他们无法区分它,”他提出,未来的计算设备将超过中的在现实环境中,戴在身体,并通过虚拟代理个人相互通信。这些计算机是如此自然,以至于人类用户不需要考虑他们,从而开创一个时代的“平静的技术。“如果魏瑟无处不在的计算被认为是互补的而不是反对VR,可以看到他的思想的痕迹在各种post-VR系统。
一大群系统在物理空间更自然的形象比虚拟工作站。1992年,研究人员伊利诺伊大学在芝加哥第一洞穴自动虚拟环境(洞穴)。洞穴是一个虚拟现实剧院,一个立方体10-foot-square墙壁上投影图像,以便用户周围的景象和声音。一个或更多的人穿着轻便自由立体眼镜走在房间里,他们的头和眼动跟踪调整图像,并与三维虚拟物体通过操纵一个魔棒一样的设备有三个按钮。任何人在洞穴里的自然视野充满意象,增加的感觉浸,但比虚拟工作站环境允许更大的自由运动,和几个人可以分享和讨论他们所看到的空间。
其它更自然的虚拟空间的例子包括虚拟现实回应工作台,发达国家在1990年代中期,美国海军研究实验室合作机构。该系统预计3 d立体图像在水平桌面上显示从快门眼镜。数据手套和一个手写笔,研究人员可以与显示的图像,这可能表示数据或人体科学或医学应用。投影虚拟现实环境的转变在艺术和科学工作搁置的庞大的虚拟现实头盔1980年代支持轻量级的眼镜,可穿戴传感器和更大的自由运动。
虚拟现实在1990年代的另一个重要应用是社会互动的虚拟世界。军事仿真和多人网络游戏了。确实,第一个由军队共同努力,挖掘潜在的计算机游戏,模拟了1970年代中期的形状。在1980年代,传统的费用的增加(生活)练习集中注意力资源效率的计算机模拟。最重要的网络虚拟环境出来的这个时代是由darpa资助的模拟网络(SIMNET)项目,始于1983年的指导下杰克索普。SIMNET的网络模拟器(装甲车和直升机,最初)联系在一起的集体培训。它不同于以前的独立的模拟器系统在两个重要方面。首先,因为培训目标包括指挥控制、设计关注的效果,而不是物理的忠诚;心理或战斗的操作方面,例如,只需要在内阁选择性逼真设计或计算机生成的图像。其次,通过仿真器连接在一起,SIMNET不仅创造了一个网络的物理连接,但也球员之间的社会互动。方面的虚拟世界出现在社交互动参与者之间没有明确的程序到计算机生成的环境中。这些参与者之间的相互作用通常比个人更相关的集体培训模拟器站可以提供。在游戏方面,你的交互变得一样重要环境交互。
SIMNET随后一系列越来越复杂的网络模拟和项目。包括重要时刻73年的战役以东(1992),一个完整的三维仿真基于SIMNET关键装甲战斗海湾战争;一个标准的批准协议1993年为分布式交互仿真;和美国陆军合成剧院的战争示范项目(1997),大规模分布式仿真的一个完整的戏剧战斗能力涉及数以千计的参与者。
密集的虚拟世界的另一个重要来源电脑游戏。早期的游戏,比如星球大战(1962)和冒险(c。1975;看到魔域通过共享计算机)播放,然后在调制解调器,最后在网络。一些是基于多人角色扮演游戏的虚拟世界中,如摩瑞亚的矿山(c。1974)从伊利诺斯州大学的项目柏拉图和原来的“多用户地牢”,或泥由理查德·巴图和罗伊Trubshaw埃塞克斯大学的英格兰,在1979年的总和冒险例如探索虚拟空间与社会的互动。mud是共享环境,支持社会互动和性能以及竞争中玩耍社区的球员,他们中的许多人住在游戏好多年了。数以百计的主题的多人泥,moo(面向对象的生物有机体),和电子布告栏系统游戏,提供持久的虚拟空间或BBS游戏,通过1980年代和90年代。到1990年代中期,先进的网络技术和图形结合开门图形泥岩和“大型多人游戏”,等天涯在线,无尽的任务,《设,在虚拟世界中居住着成千上万的玩家。
竞争激烈的网络游戏也为玩家之间的交互提供了虚拟空间。1993年id软件介绍厄运,定义了游戏类型被称为“第一人称射击游戏,建立了竞争的多人游戏作为游戏的前沿范畴个人电脑。编程团队,领导的约翰卡马克,利用加速的3 d图形硬件支持快速运动通过一个开放的虚拟空间从每个玩家的视角。厄运快速的点对点网络多人游戏是完美的,和id的约翰·罗梅罗发明了“死亡匹配”模式的快速、暴力,和竞争的游戏。美国军方也适应了第一人称射击训练的目的,开始的修改版本厄运,被称为海洋厄运使用的,海军陆战队,导致的采用不真实的游戏引擎的美国陆军的官方游戏,美国的军队(2002),开发的建模,模拟和虚拟环境研究所的海军研究生院在蒙特雷,加利福尼亚。squad-based战术游戏,第一人称射击游戏和即时战略游戏现在通常并行开发军用和商用版本,这些互动,互动、实时模拟训练已成为一种主流的娱乐方式。
亨利·e·罗沃德