电子对抗的游戏
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电子对抗的游戏,电子游戏类型基于竞争比赛球员的性格和角色之间由其他玩家或游戏。这样的比赛可能追求现实主义或包括幻想元素。风格起源于日本的视频拱廊,主要在家庭视频游戏机,尤其是在线匹配。
街机游戏
二维战斗游戏
八位时代
第一个战斗游戏允许两个玩家控制的人物之间的战斗世嘉公司的重量级的冠军(1976),一个黑白8位街机控制台模拟两个拳击手的概要文件所示,或两个维度,球员只能扔高(头)或低(身体)拳。下一步发展的战斗游戏是东方公司的数据空手道冠军(1984),一个有限的街机游戏机曲目拳击和踢。科乐美是叶Ar功夫(1985)添加各种冲压和踢动作,每个激活特定direction-an移动操纵杆创新之后将大大扩展游戏以及“健康”栏显示一个球员的相对强度。日本游戏公司有限公司街头霸王(1987)介绍了一系列更复杂的特殊动作,尽管所有这些8位街机游戏机遭受动力不足的电脑芯片和可怜的控制杆,便很难执行所需的精确序列特殊的作战行动。
16位时代
这个类型的真正的突破发生在日本游戏公司的16位街机游戏的介绍街霸II(1991),大大改善了硬件支持更好的图形和特殊按钮组合来执行复杂的作战行动。另一个流行的16位战斗机是中途制造公司格斗之王(1995)使用数字化的图像真实的人和大量现实的血液和戈尔。这两个游戏开发了一种狂热的追随者,催生了电影版本:街头霸王(1994),由特里·范·Damme和格斗之王(1995),主演克里斯托弗·兰伯特。
三维战斗游戏
尽管第一三维战斗游戏,《心灵,Inc .)4 d体育拳击(1991),实际上是为各种早期发布个人电脑,对战争体裁的发展影响不大。这荣誉去世嘉的街机游戏机与启示战斗机(1993)。与启示战斗机最引人注意的是写实的手法描绘战斗,与各种角色,不同学校的专业吗武术。尽管纳有限公司铁拳(1994 -)后来,它已经持续了无数续集和被移植到大多数家庭录像游戏机。另一个长期系列是Tecmo, Inc .)死或活(1996 -),最引人注意的就是由此引入系统(和计数器,计数器,无限)。
在一起汽车电子游戏,特别是赛车,这些战斗游戏重振拱廊在1990年代。特别是,数以百万计的玩家花了数不清的时间磨练他们的技能在这一行的谈资。这样的比赛最终导致区域、国家和国际比赛。
监管
水平的血液和戈尔的16位街机游戏和新兴家用游戏机versions-including描绘的心被摘出胸部和头部,连同他们的刺,被扯掉引起政治压力的审查,或者至少父母的警告,在许多社区世界各地。在美国森。约瑟夫利伯曼领导国会的调查(1992 - 93)声称暴力视频游戏对社会的影响。在回答几个组织是由行业领导者建立评级系统。的娱乐软件分级委员会咨询代码视频和电脑游戏是1994年由美国国会正式批准。代码已经修改几次,在术语的类别和措辞,尽管批评者认为代码名称依然过于武断,游戏包含类似水平的性和暴力经常得到截然不同的评级。
家控制台游戏
两个原因拱廊的衰落的陡峭的学习曲线是在1990年代新战斗游戏和家庭视频游戏机的增加力量。16位家庭游戏机,世嘉成因等(1988)和超级任天堂娱乐系统(世嘉士;1990),到了市场上,玩家们发现,他们可以用图形,在家玩战争游戏与之相这些发现在拱廊。和32位的到来家庭游戏机,如世嘉土星(1994),索尼公司的游戏机64(1994)和任天堂(1995),这是开始的家用游戏机游戏设置图形标准战斗风格。其中最重要的早期家庭战斗游戏铁拳2(1995),一个游戏,在1996年被移植到游戏机。
当图形改进为家庭系统,许多玩家错过了竞争气氛在拱廊。他们的担忧是解决64位游戏机的释放,比如世嘉“土星”(1998),PlayStation 2(2000),微软公司的Xbox(2001)。特别是,“土星”包括调制解调器连接玩家了互联网,微软推出的Xbox Live(2001),一个基于互联网的订阅游戏服务,和索尼在2002年回应ps2的调制解调器。
下一代的视频游戏机Xbox 360(2005)和PlayStation 3(2006),更大的集成的专有的游戏网络和主机。尽管许多最流行的战斗游戏,等铁拳和格斗之王为这两个平台的版本中可用,玩家无法在这些网络竞争。
威廉·l·Hosch